材质问题,瓷砖发亮,不锈钢

[昵称被屏蔽] | 被浏览 10年以前 |

我是一名新生,我很需要帮助,我每次弄材质,比如黑色玻璃,不锈钢,都不太会,而且渲出来的效果图都不清晰,希望能有人教教我

我来帮他解答

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    7条回答

    • [昵称被屏蔽] 2014-03-17 11:36

      回复 王明:怎么传不过去?

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    • [昵称被屏蔽] 2014-03-17 11:35

      回复 王明:这个我知道,我想把这个效果图传给您,希望能给我指正,这是卖鞋的

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    • 王明 2014-03-17 09:32

      这个要请教专门做效果图的人! 可能你渲染的参数没调好,你也可以后期通过PS 进行处理啊,很多效果图都是后期通过PS 处理的!

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    • [昵称被屏蔽] 2014-03-17 08:44

      回复 王江龙:好吧!还有一个问题,一般打灯光的时候不是白色就是暖色,我打射灯的时候,白光的颜色都是调浅蓝色的,我想知道白光的颜色是不是黑白的那个颜色最白?

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    • 王江龙 2014-03-16 22:01

      在给的额时候不要给成白色,220就是最高的了,在高就不好了,乳胶漆没有那么高的纯度,你也可以砸调色的时候用乳胶漆色卡,对比颜色,适合风格的,颜色搭配没有问题就可以了

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    • [昵称被屏蔽] 2014-03-16 21:51

      回复 王江龙:谢谢您!还有一个问题,就是材质球弄成白色的,然后应用到墙壁上,但是渲染后的图好难看,我不明白,

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    • 王江龙 2014-03-16 21:45

      6、图像采样 (控制渲染后图像的锯齿效果)

      ①类型:
      Ⅰ、固定:是一种最简单的采样器,对于每一个像素使用一个固定的样本。
      Ⅱ、自适应准蒙特卡洛:根据每个像素和它相邻像素的亮度异产生不同数量的样本。对于有大量微小细节是首选。最小细分:定义每个像素使用的样本的最小数量,一般为1。最大细分:定义每个像素使用的样本的最大数量。
      Ⅲ、自适细分:如果场景中细节比较少是最好的选择,细节多效果不好,渲染速度慢。
      ②抗锯齿过滤器:
      Ⅰ、Area: Ⅱ、Catmull-Rom: Ⅲ、Mitchell-Netravali
      1、全局天关

      2、图像采样

      3、自适应准蒙特卡洛

      4、间接照明

      5、发光贴图调节方法

      6、灯光缓冲

      7、环境

      8、rQMC采样器



      9、颜色映射

      10、系统



      Vr灯光参数





      2、镜面不锈钢:漫射:黑色 反射:255灰
      亚面不锈钢:漫射:黑色 反射:200灰 光泽(模糊):0.8
      拉丝不锈钢:漫射:黑色 反射:衰减贴图(黑色部分贴图) 光泽(模糊):0.8





      1. 玻璃材质的特性:
      A. 玻璃材质是一种透明的实体,在3D中表现的方法有很多手法。通常是调整材质球的不透明度和材质球的颜色。玻璃分为蓝玻,绿玻,白玻(清玻),和茶色玻璃等。每种玻璃都有它不同的透明度和反光度,厚度的不同也影响了玻璃的透明度和反光度。
      B. 自然光,灯光也对玻璃的透明度和反光度有影响。玻璃的背景对玻璃的反光影响的强度很大,一个深色的背景可以使玻璃看上象一面镜子,在做图时就要注意这一点。
      C. 玻璃是有厚度的,玻璃的边由于折射的原理是不很通明,所以玻璃的边缘比玻璃本身色深,我们在3D中可以用面贴图,来体现。
      2. 玻璃材质在3D中的体现方法:
      A. 玻璃材质透明度一般在60~80之间。
      B. 颜色一定要深,暗,
      C. 在 Extended parameters中我们要调整第一行第一个参数,一般为50~75之间。
      D. 玻璃材质还有一定的反光度,我们就要加入光线追踪。8%~10%在通道Reftection中加入光线追踪的效果。




      1. 金属材质的特性:
      A. 金属材质是反光度很高的材质,受光线的影响最大的材质之一。同时它的镜面效果也是很强的,高精度抛光的金属和镜子的效果是相差无几。我们在做这种材质的时候就要用到光线追踪。
      B. 金属材质的高光部分是很精彩的部分,有很多的环境色都容入在高光中,有很好的反射,镜面的效果。在暗部又很暗,几乎没有光线的影响成黑色的,金属是种反差效果很大的物质。
      C. 金属在颜色上的体现只在过度色时有,受灯光的影响很大。
      2. 金属材质在3D中的调整方法:
      A. 金属材质要选用金属的材质球(Multi-layer)在调整高光强度,和高光面积的大小。高光强度一般是很强的,通常我们调整在108~355之间
      B. 金属调整镜面,一般在50~80之间。看灯光对材质的影响,我们在调整镜面效果的强度。
      C. 做金属物体的效果时,我们还要注意造型上的细部调整,我们在做金属时要把物体的反光槽做出来,有了反光槽金属的光泽就富有了变化。

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